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はじめに 設定 指導者紹介 BC4000~ 初期立地 BC3000~ 拡張開始 その他の情勢とかランダムイベント発生 広大領土文明ランキング 宗教分布(BC2000) ご感想などございましたらどうぞ はじめに このレポは自由気ままに地霊殿を治める、ぱるすぃ閣下の統治レポです。 東方叙事詩の特色なんてどこへやらといったプレイですが、どうぞ気楽にお読みください。 なおスクリーンショット撮影のためにオートセーブをロードした際、うっかりバックアップ前にBC4000年のファイルを読み込んでしまい、オートセーブデータ紛失。序盤の再現画像以外はプレイ中撮影した変な画像しかありませんが、その点もご了承ください。 設定 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (map.jpg) 東方叙事詩1.11+CGE 難易度蓬莱人 標準パンゲア 8文明 速度通常 編集をロック 海岸線均等 その他デフォルト プレイヤー文明 地霊殿 水橋パルスィ 海岸線均等は閣下の趣味です。 指導者紹介 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee.jpg) 水橋パルスィ 金融・組織 2つの志向のおかげで序盤の維持費がほとんど無視できる。地霊殿指導者では使いやすいぱるすぃ閣下。AIでは技術取引回数制限が変態級の厳しさ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (aya.jpg) 射命丸文 創造・帝国主義 平和志向度8 遺産疾患度20% ユニット生産20% 生産+5 成長+2 好ましい社会制度 表現の自由 上限5 志向のせいか広大な帝国を築くことが多い。便乗参戦で地味に領土を広げるお方。大量生産一番乗りはだいたいコイツ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rumia.jpg) ルーミア 哲学・攻撃 平和志向度3 遺産疾患度30% ユニット生産30% 軍事+5 成長+2 好ましい社会制度 代議制 上限3 氷精連合の中では大崩れしないほう。知らないうちに技術先進国になっていることも多々。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (marry.jpg) マエリベリー・ハーン 哲学・宗教 平和志向度2 遺産疾患度30% ユニット生産25% 文化+5 軍事+2 好ましい社会制度 表現の自由 上限3 それなりの技術力を持ち、それなりに戦争を仕掛ける。そしてそれなりに戦争に負ける。技術取引に寛容。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (reimu.jpg) 博麗霊夢 金融・カリスマ 平和志向度8 遺産疾患度20% ユニット生産20% 宗教+5 科学+2 好ましい社会制度 製酒の組織化 上限4 戦争に弱い指導者。ルネサンス以降ぬくらせると恐ろしいが、宗教ルートを通ることが多くそれまでは脅威になりにくい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kaguya.jpg) 蓬莱山輝夜 カリスマ・防衛 平和志向度1 遺産疾患度20% ユニット生産30% 科学+5 軍事+2 好ましい社会制度 重商主義 上限5 鎖国の戦争屋。ただし侍はいない。友好に達さないと技術取引をしないのも誰かと一緒。だいたい幻想郷の嫌われ者になっている。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (myon.jpg) 魂魄妖夢 攻撃・勤労 平和志向度1 遺産疾患度30% ユニット生産25% 軍事+5 文化+2 好ましい社会制度 主従制 上限4 頻繁に戦争を吹っかける辻斬り半人。自分から吹っかけながら遺産祭り開催とか、白玉楼ではよくあること。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (remilia.jpg) レミリア・スカーレット 攻撃・カリスマ 平和志向度6 遺産疾患度30% ユニット生産30% 軍事+10 好ましい社会制度 警察国家 上限2 国境問題に過敏なお嬢様。非隣国ならば怖くないが、隣国の場合は警戒度満足でも普通に攻めてくる。世界からあまり嫌われないが、仲良くなるのが難しい。 BC4000~ 初期立地 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee0.jpg) 資源が全然見えない場所でのスタート。 右に動いて初期ブーストの手もあるが、川接続+鹿を捨てるほどのメリットではなさそうなので、その場に建設。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee1.jpg) 豚と羊がいた。猫車の関係で、羊が自文明にいるのは大変嬉しい。右上に金山が見えるので、次の入植はそのへんを予定。 生産は水橋パルスィ⇒労働者⇒戦士⇒戦士。 最初の研究は畜産⇒探鉱⇒弓術⇒自然酒⇒車輪。自然酒は部族集落から教えてもらった。 なお部族集落からは斥候1人、自然酒テクノロジー、合計92ゴールドをもらう非常に良いスタートとなった。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee.jpg)「初期技術狩猟の探索能力に勝てる文明はあるまい」 難易度蓬莱人はみな狩猟持ちなんですけどね。 BC3720 蜂蜜酒派が妖怪の山で創始 BC3280 紅魔館の第二都市、門番詰所が建設 BC3280 中国酒派が人間の里で創始 BC3040 博麗神社の第二都市、霧雨魔法店が建設 BC3000~ 拡張開始 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee2.jpg) 第二都市建設予定の金山付近 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee.jpg)「先客がいるな」 どうやらお隣の紅魔館と博麗神社はどちらも金山方面へ入植してきている。開拓者を急いで派遣。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee3.jpg) 本来ならば味方戦士のいる草原丘陵に建設したかったが、やむを得ずその1つ下に第二都市建設。 金山と金山の間の丘陵に建設という選択もあったが、序盤からの金山フル稼働よりも衛生ボーナスを優先。位置関係上2文明との前線拠点となるが、まぁ攻め込まれなければどうということはない。 実際建設したこの位置は食料が乏しく、金山フル稼働には氾濫源農場1つと草原農場2つが必要になる。霧雨魔法店の氾濫源が欲しい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee.jpg)「欲しいなら侵略すればよかろう」 さすが侵略国家の為政者ともなれば発想が違います。爆弾を使っての侵略がこの時点で決定。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee4.jpg) 次の入植予定は北西の金山付近に商業都市候補、南東の石材付近丘陵地帯に生産拠点候補。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee5.jpg) そして問題なく第三都市の建設が完了。こちらは河川接続がないが、生産商業偉人なんでもできる良い立地。 その他の情勢とか ランダムイベント発生 ランダムイベントにて嬉しい昇進追加イベントが発生した。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee6.jpg) 全ての白兵ユニットにカバーが追加。これで斧ラッシュの効率が格段に向上する。 ラッシュするかどうかは別問題ですが。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee.jpg)「銅もみえていないのによく言う」 広大領土文明ランキング #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee7.jpg) メリーは満足に拡張できていないらしい。となると侵略して美味しく頂く手もアリか。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (parsee.jpg)「ランク1位が地図にないのも問題だと思うぞ」 BC2240 妖夢のストーンヘンジ完成 万里の長城は未だ建造されず。遺産建設があまり進まぬ幻想郷の様子。 宗教分布(BC2000) 蜂蜜酒派:#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (aya.jpg) 中国酒派:#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (marry.jpg) 続き→(2) ご感想などございましたらどうぞ 第2都市は金山直上に建てて、都市の商業+1でもいいかと思いますね。 紅魔館との間の氾濫源のほうが簡単に使えそうですし。 -- 名無しさん (2009-07-01 00 58 31) 最近はレポが多くて嬉しいです、頑張ってくださいw -- 名無しさん (2009-07-01 01 54 10) 申請のあったページを削除しておきました。続き楽しみにしていますね。 -- F (2009-07-01 06 26 55) 楽しみにしていますが、少々気になった誤字が 幻想卿→幻想郷 マリー→メリー -- 蒼破 (2009-07-01 12 50 18) 第二都市は金山直上で小屋スパムの方が出力あがりそうですねぇ。ありがとうございます。 -- 筆者 (2009-07-01 14 05 25) どうもです。えらく凡庸なレポになりそうですが、気楽にご覧いただければと思います。 -- 筆者 (2009-07-01 14 08 46) 削除ありがとうございます。お手数おかけしました。 -- 筆者 (2009-07-01 14 09 36) 誤字指摘ありがとうございます。ちょくちょくやらかすんですよねぇ…… -- 筆者 (2009-07-01 14 15 47) 名前 コメント
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「あんな勝利で大丈夫ですか?」 「一番エレガントな勝利をお願い」 八雲紫の転身 八雲紫の耕作。 八雲紫の伝説 八雲紫の転身 「前回の勝利は『東方叙事詩』とは言い難いものです、紫様! 最後の方はSTGルートの私すら出番なしのただの戦車ラッシュでした!」 「なので、聖奇襲戦直前の状況から一転して文化勝利を目指してみる、というのはいかがでしょう。」 「ふむ・・・・・・ありえん!!」 「文化勝利なんぞ軟弱!! 第一それでは我ら近衛騎士団の出番が無いではないか!!」 「はいはい、騎士団長には『長期休暇』を与えるわ。 白玉楼の独自公民『死者の王国』を軸に文化勝利を目指してみるわよ~!」 「ぬわーーーーー!!」 「このプレイレポはあくまでおまけです。 基本的な方針は先人のレポのこちらで既に述べられていますので、ご参照ください。」 「状況はまりさ戦直後のAD1535年、4ページ目の冒頭の状況から開始となります。」 「当然文化勝利の準備などは一切してこなかったわ。 偉人もいない、システィナもない。中途半端な戦争で内政も死んでいる、小屋もない。・・・・と、通常ならここから文化勝利はとても望めない状況なんだけど、白玉楼にはそれを容易にするだけの力があるのよ。」 「題して、『ぶらり途中から文化勝利の旅』ですね。ルネサンスに入っても準備ゼロの段階からいかにして勝利にこぎつけるのか、東方叙事詩らしさを最大限にひきだした勝利です。」 八雲紫の耕作。 「まずは基本の方針です。必要となる技術は『反魂の儀』『ナショナリズム』『生物学』の3つです。このうち『生物学』は聖が研究中。スパイポイントは十分なのでこのまま自力研究で『反魂の儀』を取得してしまいます。」 「そして占領地を含め国家改造はこのように行うわ。」 「首都にエルミタージュ美術館と大醸造所を立てられるだけ建設。幸い酒はたくさん伝播してきているわ。 コップは半分満たされているのよ。」 「そして最も氾濫原・草原が多い博麗神社に民族叙事詩とグローブ座を建造。人口のストッパーを排除して偉大な阿求さん(大ゲイ術家)を無限に召喚する一大拠点にします。 次いで草原が多い桜花結界も全面農場にしていきます。」 「それ以外の都市は基本的に生産都市化して金銭直接生産により文化税率100%を支えます。 首都は『死者の王国』の影響で食糧が減ってしまうのですが、平原を農場に張り替えてなんとかしのぎます。」 「政治体制は『世襲制』『官僚制』『死者の王国』『重商主義』『平和主義』を採用します。 『重商主義』は後半他国の企業展開によって維持費で死んでしまうのを避けるために採用しています。無償の専門家は本当におまけ程度です。」 「さぁ、前置きはこのくらいにして始めてみましょうか。どのくらい戦えるかは未知数だけど、まぁ何とかなるわよ。」 ・AD1535年、ひなちゃんと交換、「職業軍人」⇔「漁業」+「一神教」 ・聖奇襲戦に投入予定だった偉大なルパンを使って黄金期。政治体制を「普通選挙」「官僚制」「農奴制」「重商主義」「組織宗教」に変更。 「まずは各地で労働者ラッシュを仕掛けるのよ。生産力が不足な土地でも金銭緊急生産でとにかく数を揃えてちょうだい。」 「2ターンだけ全土で労働者を作ってから(計16体)各地で劇場→各酒製造所の順で『購入』していきます。また、労働者のデススタックをつかってどんどん農場を張っていきます」 まりさが長年かけて育てた小屋をもりもりと畑に変えていく労働者のデススタック ・AD1585年、小町の「蒸気機関」をスキマ送り。 ・AD1590年、ひなちゃんと交換、「蒸気機関」⇔「科学的手法」 ・AD1600年、聖に「共通規格」をプレゼント。「友好」到達。聖と交換「蒸気機関」⇔「生物学」 ・AD1630年、「反魂の儀」取得。革命。 「世襲制」「官僚制」「死者の王国」「重商主義」「呑んべえ主義」に変更。 「紫様、GAY術大爆発計画の下地が整いました。」 「早かったわね。では主要アトリエでは人口を伸ばしつつGAY術家を雇用。私の哲学志向と呑んべえ主義の力で偉大なAQN召喚効率は+300%!!さらに莫大な食糧からくる大量の専門家も加わり、偉人の排泄速度は当社比5倍以上!!」 「世界をコントロールする力を放棄するので、以降は誰かの制覇勝利におびえつつENTERキーを押すだけの簡単なお仕事になります。」 「召喚された阿求さんは随時博麗神社と桜花結界に投入していきます。 本当は必要な数が揃ってから一斉投入がいいんですが、博麗神社北の氾濫原を文化押しで奪いたいのが一つと、あとはどの程度偉大な阿求さんが必要かわからないので各都市の均衡を測るためにやむなく適宜投入をしています。」 ・AD1645年、博麗神社のアレク図書館がその力を遺憾なく発揮し、無事偉大な科学者が誕生!(アレク陳腐化以前の偉人ポイントで汚染があった模様。) ・AD1675年、最初の偉大なAQNが誕生! ・AD1685年、2代目の偉大なAQNが誕生! ・AD1705年、3代目の偉大なAQNが誕生! ・AD1710年、聖・パチュリーがひなちゃんに宣戦布告!! 「こいつ・・・・・・。」 「まごうことなき戦争狂。やはりこいつは叩き潰す方が正解のようでしたね。」 ・AD1720年、4代目の偉大なAQNが誕生! ・Ad1725年、5代目の偉大なAQNが誕生! ・AD1730年、6代目の偉大なAQNが誕生! 「すごいですね。毎ターン偉大な阿求さんが召喚されてきます。」 「このペースが白玉楼文化勝利の真骨頂よね。」 ・AD1755年、7代目の偉大なAQNが誕生! ・AD1760年、ひなちゃんが聖帝国に降伏。 (おのれ、この恨みは本編で・・・・・!) ・AD1770年、小町がメランコ帝国に宣戦布告!! ・同年、8代目の偉大なAQNが誕生! ・AD1790年、9代目の偉大なAQNが誕生! ・AD1804年、10代目の偉大なAQNが誕生! ・AD1806年、聖に掠め取られていた霧雨魔法店が栄光溢れるゆかりんに文化転向!! ・AD1808年、11代目の偉大なAQNが誕生! ・AD1814年、大妖精・聖帝国がメランコ帝国に宣戦布告!! そろそろ聖の制覇が怖い頃合いか。 ・AD1820、パチュリーが独立、パチュリーが聖に従属。何がしたい。 ・AD1822年、12代目の偉大なAQNが誕生! ・AD1826年、13代目の偉大なAQNが誕生! ・AD1828年、小町―メランコ帝国が和平。 ・AD1832年、メランコ退場。 ・AD1834年、くまー退場。 「本編で聖を刺したタイミングは、まさにベストタイミングだったと言えそうねぇ~。」 「せっかく我々が平和的に勝利しようとしているのに、つくづくこの人は邪魔をしてくれますね。」 「本レポのMVP戦火賞を贈呈しちゃいましょう(-5)」 ・AD1836年、14代目の偉大なAQNが誕生! ・AD1846年、15代目の偉大なAQNが誕生! ・AD1858年、16代目の偉大なAQNが誕生! ・AD1868年、ひなちゃんが独立。 ダメ!今独立したら危ないよ!!! ・AD1870年、博麗神社の空中庭園がその力を遺憾なく発揮し無事に偉大な技術者が爆☆誕!! 「あと少しという局面で確立2%を引くなんてついてないわね。」 「ここまでの偉大な阿求さんラッシュも驚異的なんですが・・・・、文化勝利目標の場合はいらない偉人は黄金期に使ってもペイできないのがつらいところですよね。」 ・AD1874年、17代目の偉大なAQNが誕生! ・AD1878年、小町が戦争準備に入る。これは・・・・・要警戒か。 「まずいわね・・・・・、小町の私達に対する感情は『用心』。こちらに来られると100%詰むわよ。」 「なんの!小町ごとき何ほどのものぞ!! 歴戦のゆかりん近衛騎士団が蹴散らしてくれよう!」 「はいはい、おじいちゃん、ご飯は昨日食べたでしょう?」 「あら、帰ってきてたんですか? 一生休暇をとっていてもよかったのに。」 「(′・ω・`)」 ・AD1886年、18代目の偉大なAQNが誕生! ・同年、聖が戦争準備。小銭をせびったところ解除されなかったので目標は小町か? ・AD1888年、博麗神社が文化全盛を達成!! ・AD1890年、19代目の偉大なAQNが誕生! ・同年、桜花結界が文化全盛を達成!! 「さぁ、残すところはわれらのハウス、首都白玉楼のみよ!!」 「ざわ・・・・・ざわ・・・・・・・」 八雲紫の伝説 パパパパパォワ~、ドドン!!! ・AD1892年、小町があろうことか我らがゆかりんに宣戦布告!! ・AD1894年、20代目の偉大なAQNが誕生! 「・・・・・来たわね。しかし所詮は蛮族。首都白玉楼は後2ターンで文化全盛よ!!」 「敵は北方のマヨヒガを攻略する構えです。」 「あぁ、わたしのおうちが・・・・・」 「マヨヒガは放棄よ。ちぇんのおうちは後で作りなおしてあげるわよ。」 「ゆかーりん閣下、我ら近衛騎士団は栄光の首都で飽和防御の任務にあたります。」 「最後まで頼もしいわぁ」 「飽和防御という点が涙を誘いますね。」 「実際には小町のスタックが首都に届くことはないわ。深い文化の海に阻まれて到達に5ターンはかかる見通しよ。」 「最後の偉大な阿求さんになるでしょうね。まぁ、移動力が足らず首都の文化全盛に1ターン足りないでしょうけど。」 「次のターンには文化勝利になるわね。直前の各文化都市の状況はこちらよ。」 「既に全盛を迎えた博麗神社では少し前から住民を全て芸術家に変え、一人でも多くの阿求さんを召喚する虐殺都市と化しています」 「さぁ、こまち、指をくわえてみていなさい! ターンエンド!!」 AD1896年、ゆかりんは邪神象勝利を収めた!! 「ぱおーん」 「誤字じゃない、とでも言いたげですね。」 「さて、無事文化勝利を達成したわけだけれど、意外なことに本編の外交勝利とターン数はほぼ同じという結果になったわ。」 「この間に召喚された阿求さんは20人! いらない子たちを合わせれば22人の偉人が誕生したことになります。」 「また藍のスペルによる分析器はレベル5の物で文化20ポイント、レベル3,4,5の重ねがけで+35ポイントという遺産並の文化力を生産してくれることも大きな力になっているわね。」 「信じられるか? 遺産もねぇ、小屋もねぇ、何の準備もしてねぇ状況からぶらり文化勝利を目指してみてこのグラフなんだぜ・・・・。」 「敵から奪った遺産は文化を産出しませんので、本当に実質遺産ゼロで、この出力です。」 「白玉楼なら、困った時はぶらり文化勝利!が非常に強力な戦術・・・・というかほぼチートなのが如実に表れているわね。」 「白玉楼を率いている全国一億三千万人の指導者の皆様、詰んだと感じてもあきらめず文化勝利を目指してみてはいかがかしら? (楽しいかどうかは保証しないけど。)」 「ただいま~・・・・・・って・・・・」 「おかえりなさいませ、霊夢さん!!」×20 「私の神社が、農場に・・・・、大量のAQNに・・・・・・。」 「それでは今度こそ。 ここまで読んでいただきありがとう存じます。ごきげんよう!!」 大ゲイ術家は排泄するものなんですね -- 名無しさん (2010-10-29 07 34 27) 乙です。平和主義者なんていなかった -- 名無しさん (2010-10-29 20 06 51) 死者の王国は強いな代議制で研究良し 奴隷で軍備良し 文化も強い -- 名無しさん (2010-10-29 20 44 36) 読ませるレポでしたね、おもしろかったです。文化勝利は参考になりました -- 名無しさん (2011-09-04 16 35 10) 名前 コメント
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さて、2011年3月22日現在、東方叙事詩のOCCのプレイレポは神社、山、氷(ニコニコ動画)、星、永、地の5種類の文明だけである。 人里、紅、白玉のプレイレポは今の所上げられていない。 残り3文明の中で、最もOCC向けの文明はどれか?と問われたのなら皆そろってこういうだろう。 『万能』の人里だ!と 確かに超軍事国家たる紅魔館や奴隷でハンマーをたたき出す白玉楼ではOCCに不向きっぽいが、実は試してみた所、以外や以外。 この3つの中では紅魔館こそがOCC向きであったのだ。 なお、今回のプレイレポはさくっと書くだけである。大したことはやっていない。 Bts3.19+叙事詩1.13完成版 指導者:紅魔館の小悪魔 パンゲア、乾燥マップ 先行スタート 速度マラソン。 OCC,攻撃的AI 難易度:蓬莱人 勝利条件全て 初期立地は色々と試してこんな感じ。食料が豊富すぎて、生産力が期待できないように見えるが、食料があって石さえあれば、このプレイでは万々歳である。 ぶっちゃけていれば周囲全てが氾濫原でも食料と石さえあれば何とかなるのだ。 まず作るのは万里の長城、そしてピラミッドだ。 何故万里の長城かというと鉄があるかわからないため、斧兵が作れない可能性があるのだ。そんな時万里があればもう安心。蛮族は入れずにのんびり内政に励めるのだ。 ピラミッドはもはや説明不要だろう。無数の専門家を雇い、それを都市に埋めていけば、それだけで相当なビーカーが生み出せる。 とりあえず、戦士を1人、労働者を2人作成し、技術は農業と石工術を選択する。 最初に出す東方ユニットは美鈴。出現と同時にスペカを使わせて、本人はシューティングルートに進ませる。 このスペカを使うことで、幸福+1、衛生+1という虹色の花畑と言う建物が建つ。 これにさらに美鈴が立っていれば、幸福と衛生が成長するおまけつきだ。 これによって、ラッシュをしない序盤においては幸福、衛生の両面において多大なメリットが得られるのである。 紀元前2000年においての町の様子。この時点で人工が10を超えており、しかもそれでも幸福>不幸で、まだ成長の余地が存在する。 紀元前1000年。専門家をどんどん出したいので、技術者も養っている。 実は、紅魔館では、技術者のハンマーよりも一般市民のハンマーの方が多いのだ。 どうしても技術者を雇いたくない(=科学者を出す可能性を増やしたい)時は一般市民を雇った方が良いだろう。 紀元1年。幸福はグローブ座を立てることで完全に回復し、衛生の方もがんがん人口を伸ばさない限り問題ないほどの量を誇っている。 紀元1000年。維持費を減らす為に商人を多量に雇用している。代議制のおかげで商人をやとってもビーカーが出るのだ。 不衛生が出てるが、特に問題は無い。美鈴のパワーが溜まり次第、すぐにスペカを使えば取り返せるはずである。 で、見直して気がついた事。 こら労働者。勝手に農地を小屋に変えるなや。 紀元1180年。八雲紫が橙を生産。 実は、かなりの戦争大陸で、正直ビビッていたのである。このプレイにおいて最大の敵ユニットは、八雲紫が自分自身を召喚した場合である。 何故ならば、八雲紫のスキル『生と死の境界』は倒しても25%の可能性でダメージを入れ替える。スキルで常に最大のHPを保つ事ができるお嬢様とは恐ろしく愛称が悪いのだ。 なおかつ、ユニット数に制限の多いOCC。圧倒的兵力で押しつぶす事も不可能。 しかも決死、森羅結界よりも優先されるので、コンバットで殴る事自体が一種の賭けになっている。 だが、いるのが、妖夢、幽々子、橙なら、なにも恐れる事はない。お嬢様のカリスマでもって全ての都市を食らいつくすだけだ。 と言う事で1372年。全ての文明を滅ぼして征服勝利。 雑感 序盤~中盤にかけての幸福、衛生維持が簡単になるので、水道橋をある程度無視しても大丈夫。 お嬢様が強いので、中盤急に攻められてもなんとかなる。 それで、制覇勝利を目指すのも悪くないだろう。但し紫と戦ってはいけない。 絶対負けるから。 もし機会があったら一度試してはいかがだろうか? 2011年3月27日コメント返し パチェコンバットでゴーレム大量生産してお嬢様&美鈴PHで強化 このあたり、判断に困るのですが、個人的には難しいと思いますと言うのもお嬢様のコンバットスキルが優秀なので、 お嬢様にはコンバットに進ませたいと言うのが一点。さらにある程度コンバットスキルを取った後、シューティングルートか、スペカルートにするかで、悩んだんですが、勝率99%を維持する為にはスペカルートでの砲撃が優秀なので、シューティングルートの方が良かったり……。パチェコンバットはスペカルートと相性が悪く、移動力の差もあってお嬢様と歩みを合わせるのが難しかったりします。 そのあたりの差を上手くやればできるんでしょうけどね。 虹色の花畑 美鈴が動かなければ成長し続けるので、実はOCC向きなんですよね。スペカを一回撃つたびに幸福、衛生がそれぞれ+1されるので、 序盤~終盤まで、都市の成長に合わせて、成長してくれるのが利点です。 序盤の幸福+1は橙スペカ以上で、衛生が上昇すると言う事は、周りの木を全て倒しても衛生が足りないって事がないのでOCCで有利です。 一般市民ハンマーについて これについては、序盤のアカデミー用の大科学者を多めに雇いたい時に役に立ちました。 その後は制覇勝利ではなく宇宙勝利を目指していた為、偉人を一人でも多く出す為両方雇ってました。 この組み合わせだとパチェコンバットでゴーレム大量生産してお嬢様&美鈴PHで強化して一般兵アタックと言うのもアリかも? -- 名無しさん (2011-03-24 19 49 35) 虹色の花畑は地味とか思ってたけど、最終的な衛生と幸福の産出量は凄まじいんだな -- 名無しさん (2011-03-25 19 27 48) よく考えると紅魔館の特別市民+ピラミッドの代議制≒偉大な技術者の定住 なんだよな。特別市民すげぇwww -- 名無しさん (2011-03-27 12 50 03) 名前 コメント
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理想 現実 内政方針 外交方針 実際の研究 待たせたな!! 外交と世界情勢 理想 さて本格的な内政の前にこの文化勝利においての理想形態を話しておく 食料が豊富に取れる都市 システィナ礼拝堂 6都市 豊富な酒 小屋を張り巡らした官僚首都 ピラミッド パルテノン神殿・アレク図書館 これが理想形態だ 「ピラミッドとシスティナとかあもりにも欲張りすぎでしょう」 まあ、理想ですから ちなみに上の奴ほど優先順位は高い、システィナは大理石無しでも立てるくらいの勢い 現実 さて、今の状況と理想を照らし合わせると ◎食料が豊富に取れる都市(首都) ○システィナ礼拝堂(大理石アリ) △6都市(無理やりつめればいける) ?豊富な酒(これは運もある) ×小屋を張り巡らした官僚首都(食料豊富な都市と被る) ×ピラミッド(石なし) ○パルテノン神殿・アレク図書館(大理石アリ) こんなものか 「食料都市が首都でもいいのですか?」 別々の方が効率良いっという話で首都でも問題なくやれます 内政方針 さて、現実を見たところで内政の方針を探ろう、 首都は食料を増やすことに決めたし、 第二都市は川がないので小屋を張っても利益は薄いかもしれない、となると 「純粋専門家経済ですね」 そうですね、 ピラミッドもないのし、流石にそれだけでは厳しいので遺産の力を借りることにする 大理石があるので、パルテノンとアレクを建てる さらに星君のスペルで得た過剰な資金で経済の足しにする アレクとパルテノンのために美学をばら撒きたくなかったので 鉄器を金で購入する図 金銭は多くありすぎても、恐喝されるだけなので こういう風に適当に使っていく 鉄器を買ったら首都圏で鉄を見つけた 丘が二つしかなかったので生産力的に非常に嬉しい これで遺産祭りができる 外交方針 外交はゆうかりんの機嫌を取るコレ一拓 土地を取られたときはどうしようかと思ったがいい感じに蓋になってくれた まさか、第三都市の左上から進軍してくるバカはいないし ゆうかりんの機嫌だけとれば我が国は安泰だ 「バカは来る!」 基本全裸でいるので来たらどうしようもないんですがね それと、ゆうかりんの最大の敵以外は無節操に交易をしていく ゆうかりんは蜂蜜酒の創始者なので相互を結んでおく あまり布教に熱心ではないのでさてどうなることやら 実際の研究 美学の後は多神教→文学→聖職→法律と進む 法律は創始が残っていたので狙ってみたが後2ターンの差で創始をし損ねた 後、何故か残ってたアポロ神殿も同時に取られたようだ 「仕方ないね」 で実際のログがコレ 紀元前200 ビール派が異国の地で誕生しました! 紀元前200 アポロ神殿が異国の地で完成しました! 紀元前175 風見幽香が官僚制を採用しました! !? 「コレは・・・アポロ官吏ジャンプ!」 美しく決まりましたね まあ、ゆうかりんが国力をつけてくれることは嬉しいことなんですが ちなみに国内では順調に遺産が立っている 紀元前200 聖白蓮のパルテノン神殿が完成しました! 紀元100 聖白蓮のアレクサンドリア図書館が完成しました! 建てたのは両方首都で、この後民族叙事詩を建造 偉人ラッシュを仕掛ける 法律の後は音楽を研究、前提条件の数学は法律研究中に交換してもらった 音楽は一番乗りボーナスの大芸術家とシスティナ礼拝堂狙いである 待たせたな!! タイトルにもなっている偉人の使い方について説明する 一人目の偉人は大科学者をだして首都にアカデミーを建設 その後出てきた偉人は全て定住させるのである 「定住なんですね」 今回の重要な戦略の部分です 消費するとしても、創始が残ってる哲学くらい 今回は早期に日本酒創始されたのでジャンプは一切しなかった さて、音楽を研究して一番乗りボーナスを獲得する 「待たせたな!!」 何故二人出てくる 「音楽偉人と首都の偉人ポイントの分ですね」 それはわかっています、大芸術家はぶっちゃけ最後の最後になるまでいらない それ以前は研究を促進させる大科学者の方が欲しい 「でも俺達は金銭+3もあるんだぜ!!」 星君のおかげで金銭は有り余ってます とりあえず、首都に定住させておく 外交と世界情勢 東方叙事詩で攻撃的AIを入れた星が 平和になるわけが無く、早速戦争が起こっている 紀元前 725 衣玖 → ルナサ 紀元前 275 萃香 → 幽香 紀元前 200 衣玖・ルナサ和平 紀元 25 幽香・萃香 和平 紀元 75 永琳 → 幽香 紀元 300 お燐 → 永琳 紀元 325 ルナサ → 永琳 紀元 375 美鈴 → ルナサ 「いつも通りの幻想郷ですね」 そうですね、しかし戦いの火蓋を切ったのは 衣玖さんってのはどういうことだ 宣戦抑制度とは一体なんだったのか 「衣玖さんでも助走をつけて殴るレベルだったのでは」 それと蜂蜜酒は無事入ってきたが ゆうかりんが戦争してたので、しばらくは無宗教にしていた 紀元前100年無事、ゆうかりんからの宗教の改酒要請が来た当然承諾 「なんか物凄い勢いで嫌われてますね」 大丈夫大丈夫、あと憎むべき敵との交易は最大の敵が変わったのに気づかず 交易していたからである、その後はキチンと切っている そして、AD425年の図、自国は音楽が終わって官吏の研究中 「永琳さんはやっぱかませですか」 拡張に失敗したり、フルボッコにされたりするケースが多すぎなような気がする永琳 自分が使えばかなり強いんだが それよりリグルのスコアが異常である 帝国持ちに広い領土を与えると手のつけようがなくなるという見本 ちなみに萃香がゆうかりんに戦争した当時は蜂蜜酒であった 同じ酒の二人から殴られるゆうかりんって一体・・・ その3へ 「このレポの主役のはずなのに要らない子扱いされてるんだが」 幽香に蓋をされて外交が楽になった分、宗教が入ってきそうにありませんね……中国酒宗主のリグルの最大の敵でもあるし。せめて法律の一番乗りはしたかったですね。 -- 名無しさん (2011-01-11 02 50 06) 後から定住偉人を吸い出して、偉人キメラで変えていくのかな。面白い発想だ -- 名無しさん (2011-01-11 23 48 21) 名前 コメント
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東方戦火異変、ルナティックモードに挑戦するZE☆!! 「パートナーはもちろん、永遠の主人公のこのわt・・・・」 霊夢かと思ったかい? 僕だよ!!! 「ゆっくり見ていってね!!!」 「ま・た・筋・肉・か!!」 「っていうかこれ以前使ったものの焼き直・・・・コラージュなんじゃ・・・・」 「ま、君たちなんかには、大事なまりさは任せておけないからねぇ!」 「UZEEEEEEEEEEE!!」 S T A R T C O N F I G S T A R T 「まりさ、異変がおk・・・・・」 「まりさ、異変が起きたぞ!! 幻想郷のために解決に向かってくれないかい!?」 「あぁ、血の気が多いやつらが集まってなんだか大盛り上がりなんだろ?」 「そうよ、放っておくわけn・・・・・・」 「その通りだ。放置はできない。我ら博麗神社総出で彼女たちを静めに行って欲しいんだ。」 「おっけ~、まりさにまかせて☆」 「もき~~~~~~っ!!! 私の出番を喰うなぁ~~!!」 「・・・・・・という脳内設定で開始するわ。正直出オチ命なのでもうやりきった感があるわね。後は蛇足と言っても差し支えないと思う。」 「レポ主の次回作にご期待ください。」 「おいっ!! 私達の戦いはこれからなんだぜ!?」 「や、それも打ち切りフラグだから。」 C O N F I G ・難易度首領 ・パンゲア、標準、海面中 ・速度普通 ・東方叙事詩1,13-3-7 ・編集をロック ・先行スタート165ポイント(都市ひとつと戦士一体分) ・無双モード ・攻撃的AI ・登場文明、指導者指定 まりさ 攻撃・呪文 平和志向度 宣戦抑制度 プレイヤー文明 フランちゃん 攻撃・呪文 0 50 安定感ある戦争屋。このメンツの中では割と信用できる方・・・だと思う リリー(漆黒) 組織・攻撃 2 70 被宣戦率は文化で国境問題自演して勝手に切れてくる虹川三姉妹の方が高いイメージ。データ上は白玉楼随一の戦争屋 うどんさん 創造・金融 0 100 うどんさんの皮をかぶったナポレオン。金融ではあるが戦火を好み過ぎて、後半人間の里に圧殺されているのをよく見かける てんし 攻撃・拡張 0 100 安定感のある戦s(ry。 てんこじゃないよ、てんしだよ。敵のユニットとして出てきたときの安心感は異常! ☆くまー遊戯 攻撃・カリスマ 0 50 えっ、左の名前が何一つ合っていないって? HAHAHA、御冗談を。 戦火の女神。 レティ・黒幕・Wロック 拡張・金融 0 50 中の人はチンギスさん。彼女が隣国だと初期ラッシュ率150%。第一波をしのいでも金融パワーで第二派が来る確率が50%という意味で。 もこたん 帝国・呪文 2 50 中の人はお釈迦様。人間の里なので研究も早い。「攻めてこない前提の全裸防御」はいともたやすく見破られ、シャカられる 水密船長 交易・攻撃 0 50 カタログ上は屈指の戦争屋。挙動も実際その通り。世界一周は大抵彼女によってなされる。大抵の場合意味もないが。 「各文明の代表的な戦争屋をかき集めてみたよ。どの子も珠玉の戦争屋さ。」 「ルナテッィクだもんな、首領にしないと企画倒れだぜ!」 「なんということでしょう! 匠の人選により幻想郷は平均平和志向度0,5、平均宣戦抑制度65(!)の至高の情熱大陸に生まれ変わったではないですか!!(ちなみにまりさを担当するのは、博麗神社最高の戦争やである彼女が宣戦抑制率200と高かったから。平均を下げるためだけにまりさを選びました)」 「あんたら、なんてことしてくれるのよ。」 「まぁ、難易度自体は下がる設定なんだけどね、これ。 こんな設定なら場合によっては不死(蓬莱人)と同等くらいの研究ペースにもなるわよ。」 「無双モードってことは私達五人全員出られるから、何とかなるさね。東方ユニット無双は難易度あまり関係ないからね。」 「えへへ~、なにしろ主人公だからな。 毛玉や妖精の援護必須で主人公なんて勤まらないんだぜ!!」 「・・・・・これ、既にある偉大なプレイヤーによるレポと重複しない?」 「案じることはない! そう思われる賢明なる読者諸兄のためにとっておきのイベントも盛り込んでおいたよ!」 (とくに必要性はないけど)アポロ神学からの官吏スリングショットもやってみた! 「うわ~~、取ってつけたかのような差別化・・・・・・。しかもホントに必要性が感じられないし・・・。」 「そうとも限らないぜ。超高難易度ではこうした瞬間的技術リードからの技術交換によって活路が開けることがしばしばある。アポロ神殿と官吏ジャンプの二度の瞬間アドバンテージはきっとルネサンスまで追いすがるだけの原動力を与えてくれるはずだ!」 「方針としては、とにかくAIに囲いこまれるから、拡張はいっそのこと放棄。3~4都市くらい立てられれば恩の字と言ったところかな。拡張に使うハンマーを遺産に充てていこう。最悪首都だけの自発的OCCでも経済学までならなんとかなる!!(確認済み)」 「『判定見切り』、『経済学』、『博霊式』までの開発を全部終えてから一気に異変解決に乗り出すつもりだぜ。」 「それまでは防戦一方ってことね。来ないに越したことはないけど、この情熱的なメンバーでは十中八九弾幕ごっこに巻き込まれるでしょうね・・・・。」 「望むところさ。『僕の』まりさは誰にも負けはしない!!」 「誰の・・・・だって?」 「呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪・・・・」 「ホントのところは人柱テスト版のテストプレイと、ついでに前回の平和的(笑)幻想郷の真逆をやったら面白いんじゃないって感じでやってみた、だそうだよ。製作者様に感謝。ゆるーく、前篇後篇の二本で〆るので、気楽に見ていってくれれば幸いさね。」 「・・・・・ところで霖之助は何であんな大変な変態みたいになっちゃってるワケ?」 「それが・・・・、私が『お前はよわっちいからユニットになってないんだな』って冗談で言ったら・・・・・」 「・・・言っちゃったら?」 「吹っ切れたように体を鍛え出して・・・・結果、ご覧のありさまだよ!!!」 「なんてことしてくれてんのよ・・・・・」 つづき→前篇 「(あたしゃここにいるよ・・・。)」 シャカさんCiv4に帰ってくれw俺はもこたんにもこられる方が好きなのに〜w -- 名無しさん (2010-11-06 08 02 26) 安定のひどさだw -- 名無しさん (2010-11-06 10 00 54) 熊の扱いが安定しないなw -- 名無しさん (2010-11-06 14 11 33) 名前 コメント
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本項目では志向の性能変更の仕方について記述していきたいと思います。 性能変更と言えど何でも出来るといったわけでは御座いません。XMLだけでは限界があり、幅を広げるにはPythonやC++のプログラミング技術が必要なSDKのソースコードを弄らなければなりません。 多分。筆者はプログラミング技術なんてあるわけないので憶測でしか言えません。ですが少なくともXMLだけでは設定出来る幅は狭いと言えるでしょう。 それでも現在用意されている攻撃志向、防衛志向などに使われている特定のユニットタイプに対して無償の昇進を付与させたり、全都市に幸福+3なんてことは可能です。 そこで実際何処まで変更が可能なのか気になりますよね。それはこちらに詳しく載っているので一読してください。 もう説明なんていらないんじゃないかと言わんばかりに詳しく載っています。 ですが一応解説・説明するページなのでそれっぽく。 まずは今回弄るファイル名ですが「CIV4TraitInfos.xml」という名前が付けられています。直訳すると志向情報というシンプルで分かりやすい名前ですね。 このファイルの格納場所はXMLフォルダの中のCivilizationsフォルダの中です。 それでは中のファイルを開いてみましょう。 図1で説明しているとおりTraitInfosの左にある[+]をクリックしてみましょう。 展開することで中に東方叙事詩に設定されている志向が全て表示されます。この中には共通志向だけでなく固有志向が含まれているので数が多いです。 上から紅魔館、白玉桜、永遠亭、妖怪の山、地霊殿、星蓮船、氷精連合、博麗神社、人間の里、共通志向の順に並べられています。 左のメニューにある登場文明順かと思いきや何故か地霊殿の後に続く星蓮船。衣玖さんが空気嫁と言っています。 展開してみるとTraitInfoが沢山表示されました。このTraitInfoとは志向について記述する言わば箱です。この箱の中に志向に関するデータを設定していきます。 では試しに小悪魔の固有志向について覗いてみることにします。TraitInfoの左にある[+]をクリックして展開しましょう。 小悪魔の固有志向は全都市のに+1する志向でしたね。この+1はどこで設定されてるのか探してみると気になる場所がありますね。 そう。[+]で非表示にされている部分が怪しいですね。[+]をクリックして展開してみるとこう記述されています。 CommerceChangesiCommerce[0] iCommerce[1] iCommerce[0] ここでこの要素について確認しましょう。 CommerceChangesは全都市に追加するターンごとの生産量を設定する要素です。 その下に記述されたiCommerce子要素の値で産出量が決まってきます。上から、、の値となっています。 上から[0]、[1]、[0]という値が子要素で設定されているので小悪魔の志向は全都市に+1の産出量をもたらす志向だということが分かりましたね。 このように要素と子要素に値を入れることによって志向としての効果が発揮されるのである。 それではここから後半として纏めて説明していきます。小悪魔と同じような考え方なのであまり難しくないはずです。 今度は先程見てもらったページの表を引用して説明するので下にある表を見て欲しい。 要素名 概要 解説 Type 志向キー XML内で扱われるキーの定義。任意で構わないが他のファイルと共有しているので整合性を保たなければならない。 Description 志向名称キー(CIV4GameTextInfos_Objects.xml) CIV4GameTextInfos_Objects.xmlで扱うキーを定義する。ここで設定されたキーをCIV4GameTextInfos_Objects.xmlにて再定義し、各国語にあった文字コードをあてゲーム内で読むために必要な要素。 ShortDescription 志向略称キー(CIV4GameTextInfos_Objects.xml) 志向の略称するときのキーを定義する。 Description と同じようにCIV4GameTextInfos_Objects.xmlにて再定義しよう。 iHealth 全都市に追加する衛生(例:拡張志向の2) 要素に整数の整数を与えることで衛生値が増加する。小数点を含んだ値は与えられない。固有志向では妹紅やお燐などに関わる要素。 iHappiness 全都市に追加する幸福(例:カリスマ志向の1) 要素に整数の値を与えることで幸福度が増加する。小数点を含んだ値は与えられない。負の値を与えると都市から「うへぇぇぇぇ!」と嘆かれる。市民はどんな目に遇っているんだろう。固有志向ではリリーホワイトとリリーホワイトブラックに関わる要素。 iMaxAnarchy 無政府状態の上限ターン数-1:上限なし(通常はこの値)0:無政府状態なし(例:うわばみ志向)自然数:上限ターン数 概要にあるように要素に-1、0、自然数を与えることで有効になる。小数点を含んだ値は与えられない。固有志向では雛に関わる要素。 iUpkeepModifier 社会制度の都市維持費補正% (例:組織志向の-50) 要素に整数を与えることで増減する。小数点を含んだ値は与えられない。 iLevelExperienceModifier ユニットのレベルアップに必要な経験値補正% (例:カリスマ志向の-25) 要素に整数を与えることで増減する。小数点を含んだ値は与えられない。 iGreatPeopleRateModifier 全都市で増加する偉人ポイントの補正% (例:哲学志向の100) 要素に整数を与えることで増減する。小数点を含んだ値は与えられない。 iGreatGeneralRateModifier ポイントの補正% (例:帝国主義志向の100) 要素に整数を与えることで増減する。小数点を含んだ値は与えられない。 iDomesticGreatGeneralRateModifier 文化園内での出る確率(文化園内の戦闘のみポイント補正) 要素に整数を与えることで増減する。小数点を含んだ値は与えられない。 iMaxGlobalBuildingProductionModifier 世界遺産の建設速度補正% (例:勤労志向の50) 要素に整数を与えることで増減する。小数点を含んだ値は与えられない。固有志向では慧音に関わる要素。 iMaxTeamBuildingProductionModifier チーム遺産の建設速度補正% (例:勤労志向の50) 要素に整数を与えることで増減する。小数点を含んだ値は与えられない。 iMaxPlayerBuildingProductionModifier 国家遺産の建設速度補正% (例:勤労志向の50) 要素に整数を与えることで増減する。小数点を含んだ値は与えられない。 ExtraYieldThresholds タイルの産出量を+1する基本産出量の閾値子要素で iExtraYieldThreshold を3つ指定する。順に, , 。(例:金融志向の2) 子要素に整数を与えることで増加する。小数点を含んだ値は与えられない。表外にて例文を記述。固有志向ではルーミア、チルノに関わる要素。 TradeYieldModifiers 全都市で変化する交易収入の補正%子要素で iYield を3つ指定する。順に, , 。(例:交易志向の交易路収入2毎に+1) 子要素に整数を与えることで増加する。小数点を含んだ値は与えられない。表外にて例文を記述。 CommerceChanges 全都市に追加するターンごとの生産量子要素で iCommerce を3つ指定する。順に, ,。(例:創造志向の2) 子要素に整数を与えることで増加する。小数点を含んだ値は与えられない。表外にて例文を記述。固有志向では小悪魔、プリズムリバー三姉妹、ミスティア、本読み妖怪、小町、ぬえに関わる要素。 CommerceModifiers 全都市で変化する生産量の補正%子要素で iCommerce を4つ指定する。順に,,,。 子要素に整数を与えることで増加する。小数点を含んだ値は与えられない。表外にて例文を記述。固有志向ではパルスィ、星に関わる要素。 FreePromotions 新規ユニットに与える無償の昇進を指定(例:攻撃志向の戦闘 I)設定は子要素、孫要素を使用する 昇進を与える分の子要素を用意し孫要素に昇進の値(キー)を与える。昇進の値(キー)は東方叙事詩用キー一覧に纏める予定。表外にて例文を記述。固有志向では妖夢、紫、早苗、文、蓮子、村紗に関わる要素。 FreePromotionUnitCombats 無償の昇進を与えるユニットカテゴリを指定(例:攻撃志向の白兵、火器ユニット)設定は子要素、孫要素を使用する 昇進そ与える分の子要素を用意し、孫要素にユニットタイプの値(キー)を与える。ユニットタイプの値(キー)は東方叙事詩用キー一覧に纏める予定。表外にて例文を記述。固有志向では妖夢、紫、早苗、文、蓮子、村紗に関わる要素。 ExtraYieldThresholds に関する例文 (例:1を産出するタイルから+1,2を産出するタイルから+1,3三出するタイルから+1) ExtraYieldThresholdsiExtraYieldThreshold[1] iExtraYieldThreshold[2] iExtraYieldThreshold[3] TradeYieldModifiers に関する例文 (例:交易路収入4により+4,1,+2を得る場合) TradeYieldModifiersiYield[100] iYield[25] iYield[50] CommerceChanges に関する例文 (例:全都市にて+1,+2,+3を得たい場合) CommerceChangesiCommerce[1] iCommerce[2] iCommerce[3] CommerceModifiers に関する例文 (例:全都市にて+25%,+50%,+75%,100%を得たい場合) CommerceModifiersiCommerce[25] iCommerce[50] iCommerce[75] iCommerce[100] FreePromotions に関する例文 (例:スーさんと一緒、山の信仰の昇進を得たい場合) FreePromotionsFreePromotionPromotionType[PROMOTION_SUSAN] bFreePromotion[1] FreePromotionPromotionType[PROMOTION_YAMANOSINKOU] bFreePromotion[1] FreePromotionUnitCombats に関する例文 (例:ボスユニットとスタンバイユニットに無償の昇進を与えたい場合) FreePromotionUnitCombatsFreePromotionUnitCombatPromotionType[UNITCOMBAT_BOSS] bFreePromotion[1] FreePromotionUnitCombatPromotionType[UNITCOMBAT_STANDBY] bFreePromotion[1] 一つ解説がもれたのでここで。 FreePromotions と FreePromotionUnitCombats はセットで追記しなければ意味がない。どの昇進をどのユニットタイプにつけるか指定しなければならないからだ。 また、一つの志向に複数の昇進とユニットタイプを定義しておき、複数の昇進の中から指定した昇進のみを指定したユニットタイプだけに与えるという複雑なことも出来ない。 定義してしまったら定義した全てのユニットタイプが昇進を得ることになる。 というか今考えたら先にこの表を出せという話である。参考にさせて頂いた表に解説を入れているので解説を読みながら志向性能については弄ってもらいたい。 小悪魔の志向性能の変更までが性能変更に関した説明なので、後半はXMLについて飲み込んできた頃に参考にしてもらえればと。 そして反省。出来れば表中に例文を付けたかったが不可能という仕様らしくこの有様になってしまった。もっとコンパクトにして読みやすい説明出来たらなと。 まだまだ説明、解説することがあるので続きます。これにて志向の性能変更についての解説、説明を終わりたいと思います。「うへぇぇぇぇ!」って市民は一体どうしたんだよ。アリスの本性でも知っちまったのか?気になって寝れるか 追記:レティやリグルのような地形に産出ボーナスを与えるにはXMLでは出来ません。この件に関しては過去に幻想郷作成スレにて話し合われた事があります。 番号は82-90までの当たりを参照してください。筆者も何度か試してみたのですがゲーム上には影響が出ませんでした。C++の構造を理解していないと無理なのかもしれません。 また何度か挑戦してみて変化が出たら追記したいと思います。 追記1:建物のハンマーボーナスはCIV4BuildingInfos.xmlファイルで簡単に出来ますよ。建物については特別叙事詩で解説する必要ないかなと考えていたので。 解説するとなると建物についての項目は多いのでそれだけ説明が長くなってしまいます。このページの ProductionTraits という要素に志向を入れてあげれば加速させることが出来るので、 元々加速する志向が付いている建物と見比べながら編集してみて下さい。建物のキーはこちらから探して検索すると楽です。それでも分からなければ後でその部分だけ解説しますね。 追記2:志向に昇進を付け足す場合、本来付く事のない昇進もセットすることが可能です。志向とは別に、建物に昇進を付け足す場合は、昇進を付ける事が可能なキャラでないと効果は出ません。 攻城兵器に衣玖さんのスキルをつけると面白いです。オマケに無意識の昇進を付けることで・・・誰にも止められない攻城兵器の完成です。私掠船に順風付けて世界を荒らす旅に出たりもありですね。 しかも、ドールズウォーなどの次のターンに消滅する昇進系統も永遠に付いたままゲームを続けられます。ミッシングパープルパワー付きの一般ユニット怖いです。 追記3:そういうことですね。他にも赤十字、蟲ポスト、剣鎧護法、弾幕講座シリーズなど設定されていますね。志向の場合、ゲーム開始時から昇進を得ているので立ち上がりから有利です。 追記4 指導者の性格についてはCIV4LeaderHeadInfos.xmlで記述されています。私は指導者について弄ったことが無いのであまり詳しくありません。それを踏まえて説明させてください。 まずはこの記事に一度目を通して下さい。こちらに書かれている MemoryAttitudePercents という項目で設定されているんじゃないかと見ています。この項目によって対象の指導者が外交上受けた行為によって相手に対する態度補正をかける設定がされていると見受けられます。 そして友軍への宣戦ペナルティーに関しては英文の意味からして MEMORY_DECLARED_WAR_ON_FRIEND が関係しているんじゃないかと思います。この値を-300にすると友人への宣戦ペナルティーが-3になるんじゃないかと解釈しました。 ただ、一つの行動による態度ペナルティーの補正についてはどの程度まで上げ下げ出来るか明記されていなかったので試してみないと分かりません。これより先はご自分で調べて頂けると助かります。頼りない説明になってしまい申し訳ないです。 質問や詳しく教えて欲しい場所やわかんねーよヽ(`Д´)ノウワァァァン!!に答えるコーナー レティやリグルのように地形からの産出量ボーナスを追加したり産出量を変更するのはどうしたらいいんですか? -- 名無しさん (2011-05-19 19 35 05) 追記ありがとうございます。XMLでは無理なんですね;過去スレも確認せずに質問して失礼しました -- 名無しさん (2011-05-21 18 41 45) 組織志向の灯台などの、一部の建造物に対するハンマーボーナスもどこに記載されてるんだろう -- 名無しさん (2011-05-28 15 49 20) ごめんなさい、追記みてなかった。ハンマー回りも難しいのか -- 名無しさん (2011-05-28 15 51 35) 昇進を与える系って、本来つけられないものも付けられますか? 例:弓に都市襲撃、攻城兵器に特別奇襲etc -- 名無しさん (2011-05-28 22 50 15) 返事ありがとうございます。建物に昇進………って、ケルトのダンやヴァイクングの交易所みたいなことですか? -- 名無しさん (2011-05-30 03 35 26) cpp拡張子のファイルはエディタで書き換えただけじゃ意味がなくて、CvGameCoreDLL.dllの形にコンパイルしてやって初めて書き換えた事になるんだ。 -- 名無しさん (2011-07-20 10 28 24) コピペするだけなら別にC++の知識とか殆ど要らないから、CIV4wikiのSDKの項目見つつコンパイラ用意する気力さえあればリグル系の志向や弾幕耐性辺りも書き換えられるよ! -- 名無しさん (2011-07-20 10 30 54) 掲示板で白蓮さんを「友人への宣戦ペナを大きくしては~」っていう案が出ているんですけど、友軍および自身に対する宣戦ペナルティを記述している部分ってありますか? -- 名無しさん (2011-07-23 02 35 07) ご指摘ありがとうございました。試しに弄ってみましたが、確かに友人への宣戦態度が-3になる白蓮さんになりました。これで何とかなりそうです。 br()しかしXMLを弄ろうとしたらアクセス拒否がどうのとでて少し面倒くさいですね……。一度別のところに保存→あとから上書き、として何とかしましたが。 -- 名無しさん (2011-07-29 15 42 19) 名前 コメント XML編集提案へ戻る
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目次 目次 前書き ゲームの設定 指導者 全体の方針 前書き ルネサンス前期までの徹底した内政からのルネサンス後期でのライフルラッシュはCivⅣ最大の華といえる王道戦略で、特に国民国家での徴兵ラッシュはCivプレイヤーのみなさんなら日常的に用いていることでしょう。 しかし筆者はあまり徴兵ライフルでのラッシュが好きではありません。その理由は ライフリングはルネサンス最後期の軍事技術であるが、まっすぐ進んだ場合工業化時代初期の技術である鋼鉄の方が早く入手ができる 鋼鉄は前提の化学に大科学者を投入でき、自由主義ルートからもライフリングルートに比べて近い 徴兵のためのナショナリズムも重い 国民国家を採用すると官僚制経済が崩壊する ライフルトレブの構成だと都市防御が固い グローブ座の建設が食料重視都市だと重い などが挙げられます。特に国民国家は官僚制と併用できないため官僚制経済では用いにくいですが、官僚偉人経済などでは使い終わった偉人都市は徴兵元としてとても魅力的というジレンマがあります。また首都の生産力が下がるのも戦争準備には大きなマイナスですね。 「かんりょーせーとちょーへーをりょうほうつかいたいの?ならいいせいどがあるわよ!」 氷精連合固有経済制度の⑨ですか・・・確かにあれは統合MODから徴兵効果がついたのに加え幸福も増加し、前提も火薬で余計な寄り道が無いとライフルラッシュのためにあるような制度ですね。 しかし官僚制があっても研究力マイナス20%では技術開発どころでは・・・ 、--‐冖 ⌒ ̄ ̄`ー-、 /⌒` 三ミヽー-ヘ,_ __,{ ;;,, ミミ i ´Z, ゝ 〃//,,, ,,..`ミミ、_ノリ}j; f彡 _) 〃///, ,;彡 rffッ、ィ彡 ノ从iノ彡 ;;,, ノ丿川j !川|; .`7ラ公 了 なにジョジョ?研究力が20%も下がったら技術研究でついていけない? _く彡川f゙ノ ノノ ノ_ノノノイシノ| }. 〈八ミ、、;.) ヽ. . . . . .;=、彡/‐-ニ _ー<、{_,ノ -一ヾ`~;.;.;) ジョジョ それは無理矢理技術を進めようとするからだよ く . . . . . !ハ.Yイ ぇ 无テ,`ヽ}}}ィt于 `|ィ"~ ) . . . . |.Y } ! `二´/ ; |丶ニ ノノ 逆に考えるんだ ) . ト、リ !ヾ 、 丶 ; | ゙ イ } { . . l { } ` ,.__(__,} /ノ 「研究しなくてもいいさ」と ヽ ! ` ゙! ,.,,.`三 ゙、,_ /´ ,/´{ ミ l /゙, -…-~、 ) | 考えるんだ ,r{ \ ミ \ ` ≡≡ " ノ __ノ ヽ \ ヽ\ 彡 ,イ_ \ \ ヽ 丶. ノ!|ヽ`ヽ、 \ \ヽ `¨¨¨¨´/ |l ト、 ` ー-、__ \ ` ー-、 // / . .} ` ー、_ `、\ /⌒ヽ /! . .| `、 \ /ヽLf___ハ/ { ′ / ! ヽ 無茶振りに定評のあるジョースター卿! 成程・・・⑨の効果で低下するのは研究力のみ。元々研究を捨てていれば影響は最小限で済む、ということですね。 ルネサンス前期の段階で研究を捨てたら流石に軍事制覇は厳しいでしょうから最小限必要な技術を得てから⑨を採用してそのまま徴兵で勝利という流れですね。 ゲームの設定 東方叙事詩1.13+統合MODVer1005+AI挙動変更パッチ+CGE 蓬莱人 標準パンゲア海面低 9文明 海岸線自然 資源拮抗 通常速度 攻撃的AI 編集ロック 指導者 指導者 志向 特徴(個人的なイメージ) チルノ 攻撃・防衛 サムライスピリッツを受け継ぐ志向とモンティーの戦闘力が合わさったサイキョー指導者 封獣ぬえ 創造・呪文 ほぼレギュラーのパカらない先生 故に書くこともなし フランドール・スカーレット 攻撃・呪文 紅魔のスーパー戦争屋 研究も遅れないので強い 河城にとり 金融・勤労 山の勤労志向は遺産建造No.1 生産系技術を優先するためピラやロードスをよく建てる メディスン・メランコリー 拡張・組織 ジャージ着てそうな人形 誰とでも仲良し 橙 拡張・交易 文武両道万能指導者 主の主よりはよっぽど強い 上白沢慧音(ハクタク) 拡張・帝国 戦争屋よりにマイナーチェンジした先生 プチ哲学志向 伊吹萃香 うわばみ・創造 ジャージ着てそうな鬼 戦争もよくする 霊烏路空 攻撃・帝国 地霊殿戦争屋軍団その3 というか地霊殿にはほぼ戦争屋しかいない 全体の方針 今回はカノンラッシュから徴兵マスケット・ライフルラッシュにつなげて勝利する事を目標とします。 ライフルルートの技術はカノンラッシュで属国を作り、属国に研究させることで入手します。 最終兵科をライフル・カノンとし、他国の鉄道・大量生産・長距離砲までに勝負を着けます。 またあくまでメインはライフルカノンなのでコンバットルートは禁止とし、リグルのミサイルも強力すぎるので禁止とします。 その1へ 「⑨を使ってラッシュがしたかった、後悔はしていない」 ⑨にこんな使い方がww -- 名無しさん (2012-11-27 11 50 19) 名前 コメント
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このレポの趣旨※このレポの注意点※ 設定ゲームの設定 各文明の指導者 ゲーム内容初期立地 戦争に向けての研究 パチュリーのスキル ゴーレム生産と経験値獲得 連続攻撃習得 300年で世界制覇するよ! スコア他 総評 このレポの趣旨 紅魔館のパチュリー・ノーレッジ。そのスキルは倒した相手にゴーレムの昇進を付け、 自軍に加えるという能力です。東方叙事詩の全スキル中、バランスブレイク級のこのスキルですが、 1, パチュリー自身の基礎戦闘力が同時代のユニットとほぼ同じこと。 2, 無双するならばレミリアのほうが優れていること。 3, パチュリーはスペカのほうが便利なこと。 などと他の要素に潰されがちです。しかし1度型にはまればレミリアさん以上の制圧力があることを、 今回伝えることができればと思います。 ※このレポの注意点※ このレポはいわゆる無双プレイです。そういうものがお嫌いな方は、注意をお願いします。 また、縛りプレイを行っていますが、難易度は蓬莱から二段落ちる国王でプレイしています。 皇帝以上の場合には運要素が強すぎ、かつ上手くいった場合はほぼ確実に勝てます。なので安定性の 面から国王でプレイレポを書くことにしました。低難易度イクナイ!という方は注意をお願いします。 統合MODやりたいけど英語パッチがないお… 設定 ゲームの設定 東方叙事詩1.13 English_Patch 難易度 国王 指導者 紅魔館 パチュリー・ノーレッジ パンゲア, 大きさ 普通, 海面 低, 他すべてランダム 9文明 速度 通常 縛り内容 東方ユニットを除く軍事ユニット生産禁止。 自分は制覇、征服勝利以外禁止。 無双をするならカリスマ志向。なのだが、今回は縛りの内容的に、レミリアの帝国志向がほぼ死にます。 なので立ち上がりが安定するパチュリーで行きます。 各文明の指導者 パチュリー・ノーレッジ 呪文哲学 プレイヤー 魂魄妖夢 攻撃勤労 特に強いイメージはない 八意永琳 哲学カリスマ 属国になっていることが多い 河城にとり 勤労創造 山というだけで最強 火焔猫燐 勤労交易 勤労、交易志向は強い、のだが… ルーミア 哲学攻撃 隣にいるとかなり危険 伊吹萃香 うわばみ創造 割と仲良くなりやすい 稗田阿求 哲学創造 ユニットが強いよね 封獣ぬえ 呪文攻撃 白蓮の方が強いと思う ゲーム内容 初期立地 縛りなしでやったら天帝でも勝てそうな立地。なのでリロードします。 コーンがあればそれだけで神立地。どこに建てても何かが足りない感じがとても素敵なので、 今回はこれでプレイしたいと思います。 戦争に向けての研究 パチュリーの固有志向は、首都建設時にビーカー産出施設を建造するというもの。 通常10の状態から+2され12の研究力が出ています。単純計算で30ターンで6ターン分のお得。 生産は初手パチュリーから労働者。その後兵舎。 研究は農業→車輪→陶器。 紅魔館の初期技術は漁業、採鉱。最初の研究を石工術にすれば万里の長城orピラミッドにハンマーを入れる ことができ、無駄がないのですが、それだと労働者の手が10ターン近くあまります。 鉱山を掘ってもいいですが、川沿いが多く小屋はできるだけ早く建てたいので、必要経費と割り切ります。 人口2で開拓者…は、出しません。軍事ユニット生産を縛っているので、下手をすると蛮族に落とされます。 というわけで、ひたすら建造物を建てていきます。 AD580年時点での国境です。 作者はciv4無印の期間が長く、なかなか相手の都市建設の遅さに慣れません。 無印時代の難易度不死などの場合、こちらが3体目の開拓者を出したあたりで土地が埋まるのが 普通でしたからね。 と、ここで、 パパパパパパウアードドン AD580年 永遠亭, 氷精連合, 博霊神社連合が人間の里に宣戦布告! 阿求総受け会場はこちらになります。赤い線は戦争中を表します。 なぜか阿求は3回プレイしたら2回はこういうことになります。 多分宗教創始などの関係があるのでしょう。 一方わが国は石工術→極彩の弾幕→筆記→美学→神秘主義→文学と進み、アレクサンドリア図書館建設。 交換で契約、数学、青銅器、鉄器、帆走、畜産、狩猟を入手。ぶっちゃけると、国王より高難易度でも 首都小屋スパムをしておけば技術はまず遅れません。 その後、哲学ジャンプ狙いで法律を開発。交換で君主制, 封建制, 暦を入手。鋳金→パターン化と進み、 レミリアさんを生産。STGルートに進ませます。時間操作を開発し、アップグレード。そしておもむろに パパパパパパウアードドン AD660年 妖怪の山に宣戦布告! パチュリーのスキル パチュリーに基本操作1, 2, 3, スキル, 行軍をつけ、 時間操作の開発による無償の大将軍を、最初からいる戦士に使い戦闘術1, 衛生兵1, 2, 3をつけておきます。 パチュリーのスキルは倒した相手にゴーレムの昇進(戦闘によって経験値を得ることができない)をつけ、 自軍のユニットにする能力です。これを使いスタックを整えていきます。 ちなみにこのゴーレムの昇進。大将軍による経験値はしっかりと入るので チャリオットを拉致して衛生兵にする事が可能です。 またこのスキルは、防衛時に倒した敵もゴーレムにできるので、 カタパルト10体の突撃→白兵ユニット10体の突撃などを食らうと一瞬で侵攻戦力が整います。 もちろん先制攻撃は必須ですが。 また橙の赤鬼, 青鬼やリグルのナイトバグ, 人間の里の熟練労働者なども奪うことができます。 なので、戦争するほど内政が潤ったりとおかしなことが起こります。 ゴーレム生産と経験値獲得 にとりの都市に横付けし、ユニットを拉致していきます。拉致したユニットは首都に送り、防衛戦力に しておきます。 非力なパチュリーでもSTGルートキャラと組み合わせると、長弓兵相手にこの勝率。安心して拉致りましょう。 軍事ユニットの生産を縛り、難易度皇帝以上である場合、相手のスタック規模が大きくなりすぎるため、 最初の敵侵攻スタックに都市を落とされることがよくあります。対策としては、戦争中の国に横槍を入れて ある程度のスタックを整える、などがありますが、AIの外交状態に頼るのはあまりに運任せです。 国王であれば、1vs1の戦争でも撃退できる規模なので、安定してスタックを整えることができます。 ぷおーおおおおん AD940年 教皇庁決議により妖怪の山と和平。 パパパパパパウアードドン AD960年 地霊殿, 星蓮船両名が人間の里に宣戦布告! パパパパパパウアードドン AD1010年 我が国も人間の里に宣戦布告! 第430回阿求総受け会場はこちらになりまーす。押さないでくださーい。並んでくださーい。 聖戦が発動したわけでもないのにこの状態。全くAIは血も涙もありませんね!(憤慨 ところで狂犬のように他国に噛み付いている我が国ですが、ちゃんと理由はあります。それはパチュリーの 経験値稼ぎのためです。一般にレミリア無双が強いとされるのは、スキルにより取得できる「戦闘後体力回復」も 理由のひとつとしてありますが、それよりも大きいのは「連続攻撃を覚える」ことだといえます。 連続攻撃は火薬の後のテクノロジー、「判定見切り」を取得して初めて得ることができますが、 一部のユニットは鋳金の後のテクノロジーである「パターン化」で解禁される「スキルマーク」を 取得することで入手できます。 追記:コメントで指摘がありましたが、連続攻撃自体は判定見切りがなくても取れます。 しかしスキルのため経験値を稼ぐ必要があること、無双のためSTGルートを強化する必要があることの 二つの理由で、結果的に判定見切り取得までは無双をしにくいです。 と、言い訳をしつつも、結局は私の知識不足ですね。申し訳ないです。 東方ユニットの無双は、基本的に連続攻撃の取得後から本格的に行うことができます。 スキルの中に連続攻撃があるということは、それを取得した時点で無双を開始できるということであり、 とてもお手軽かつ強力なことなのです。 その点、パチュリーはスキルマーク中に連続攻撃がないため、判定見切り取得までは無双するのが難しいです。 さらに連続攻撃を取得し、それを有効に活用するのならば、経験値を101まで稼ぐ必要があります。 これは、基本操作1, 2, 3, スキル, 行軍, 先制攻撃1, 2, 3, 4, 連続攻撃の昇進を揃えるのに必要な値で、 哲学あたりから毎ターンユニットを倒し続けると、判定見切り取得前には達成できます。 つまりこの段階での戦争は相手の都市を落とすことが目的なのではなく、経験値の獲得と、 首都防衛スタックの確保が目的の戦争なのです。 がしゃーんわーわーわー でもそんなの関係ねえ都市を占領する。 物欲には勝てなかったよ…仕方ないね。 ぷおーおおおおん AD1170年 星蓮船が人間の里を属国化。 ぷおーおおおおん AD1170年 星蓮船に恐喝を受けていたので強制和平。 パパパパパパウアードドン AD1170年 我が国が妖怪の山に宣戦布告。 赤い線が戦争状態、水色の線が属国状態を表します。 いつの間にやら地霊殿が星蓮船の属国になっています。開戦ログがなかったので自発的属国だと思います。 別にどうでもよいので妖怪の山の都市に横付け。拉致と経験値稼ぎを進めます。 ところで研究は哲学ジャンプをして通貨→官吏(官僚制)→紙→教育→自由主義と獲得。活版印刷…の 予定だったのですが機械を取り忘れていたので固有テクノロジーの前提技術、ナショナリズムを取りました。 交換で音楽、羅針盤を入手。 酒の自由を採用し、火薬→判定見切りと入手。そして…、 連続攻撃習得 AD1290年 ねんがんの れんぞくこうげき を てにいれたぞ ! 殺してでも奪い取ります。 これで毎ターン5体のユニットを拉致することができるようになりました。ちなみにこの時点でほぼ勝ち確です。 この戦法のすさまじい所は、軍事ユニットを現地調達でき、しかもそれが相手の最強兵科であるため、 占領都市の防衛にそのまま使える点です。 これにより、通常は存在する、所持ユニット数による攻勢限界がなくなり、無限に侵攻することができます。 弱点はユニット維持費が爆発的に増えることと、1/1000の確率でたまに負けることです。 そして3人目の東方ユニットは美鈴さん。呪文志向なので花でも育ててもらいます。 研究は 1,運命操作 2,軍事科学 3,Q.E.D. 4, 紅い霧 で開発予定。 特に軍事科学で解禁される特別奇襲は、連続攻撃の移動力-1と組み合わせると、1ターンで最大54タイル 動くことができるようになります。(パチュリーの場合) さて、一気に最後まで攻めることにします。なぜか諏訪子様は都市に横付けされるとタイル出力アップの スペカを連発するので、やたらとおいしい都市になっていますね。 300年で世界制覇するよ! ぷおーおおおおん AD1430年 妖怪の山属国化! パパパパパパウアードドン AD1460年 白玉楼宣戦布告! ぷおーおおおおん AD1540年 白玉楼属国化! パパパパパパウアードドン AD1550年 永遠亭宣戦布告! ぷおーおおおおん AD1595年 永遠亭属国化! パパパパパパウアードドン AD1605年 星蓮船連合に宣戦布告! パパパパパパウアードドン AD1610年 博霊神社に宣戦布告される! がしゃーんわーわーわー AD1680年 人類絶滅! ぷおーおおおおん AD1710年 星蓮船属国化! ぷおーおおおおん AD1720年 地霊殿属国化! ぷおーおおおおん AD1735年 博霊神社属国化! パパパパパパウアードドン AD1740 氷精連合に宣戦布告! AD1755 制覇勝利! 制覇勝利達成!ゲーム終了! スコア他 軍事力のグラフです。戦えば戦うほど軍事力が上がっています。 ユニット生産数です。軍事ユニットは0。 歴史的評価点です。領土が広いことと、早く決着をつけたことで国王にしては高くなりました。 総評 今回は軍事ユニットの生産を禁止したため国王でプレイしましたが、ある程度の運ゲーを覚悟するならば、 蓬莱以上でもクリアできます。というより、最初の侵攻スタックを壊滅させることができたのならば、 その時点でほぼ安定します。 技術面でも、実質1都市しか出せないとはいえ、技術交換さえしっかりと行うことができれば、まず置いて いかれることはありません。 軍事ユニット生産を縛らなければ、都市を出し、撃退スタックも作れるのでさらに安定します。 ライフリングなどの軍事技術を最優先で取らなくても良いので、その分内政力を高めることもできますし、 戦争プレイの際に、軍事ユニットにまわす膨大なハンマーがほぼ必要ないため生産都市も不要になり、 全都市小屋スパムで良くなる所もポイントです。 難点は判定見切りまでの経験値収集作業がとにかく地味なことと、序盤の蛮族対策にはレミリアさんが 欲しくなる所でしょう。移動力2のユニットはそれだけで強さになりますし、パチュリーではやはり 心もとないです。自動取得経験値を捨てれば初手レミリアさんでもよいのですが、 パチュリーの経験値がかなりぎりぎりになります。その場合はカリスマ志向の指導者を使うべきでしょう。 とにもかくにも、最序盤さえ乗り切れば安定してクリアできますので、ぜひ一度試して欲しいと思います。 レミリア無双ならライフルが出るまでに大勢を決するだって?うん、私もそう思う! コメント 戦えば戦う程に強くなるこれが戦闘民族マチュリーか・・・ -- 名無しさん (2012-12-08 06 16 23) 連続攻撃って、戦闘術Ⅱ→先制Ⅰ~Ⅳ→連続攻撃 って感じで覚えられなかったっけ?最近の叙事詩はかわったのかしら? -- 名無しさん (2012-12-10 02 23 33) スキル取得しないとゴーレム作れないし、戦闘術3取って行軍とスキルつけないとパッチェさんでやるのはきびCんじゃないかな -- 名無しさん (2012-12-10 03 34 56) 指導者はれみりゃの方が向いていそう お嬢様で熱狂させればゴーレムでも経験値が入る -- 名無しさん (2013-01-11 19 04 46) 名前 コメント
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目次 博麗編(1)(2)(3)(4) 永遠編(1)(2)(3) 目次 お知らせ 前書き 環境保護主義の効果 全体のまとめ お知らせ 3つ目の文明として予定していた白玉編は環境保護主義とそこまで相性が良くないことが判明したため中止させていただきます。文人の墓標建てまくりで文化勝利を目指したら医術前に終わってしまいました。 前書き 前回、紅魔館お花畑経済というプレイレポを書かせていただきましたが、その際にこんなコメントを頂きました。 ほう、環境保護主義が出番が無いとな。 確かに環境保護主義は征服勝利に鉄板の国有化や企業・交易志向との相性のよい自由市場と排他となっていて、通常のプレイでは採用する機会はそこまで多くないかもしれません。 しかし決して使えない社会制度というわけではなく、公共交通機関を合わせて+8となる衛生の改善や風車・保護林の出力アップなど強力な効果を持っており、主に経済規模が小さく衛生資源の少ない小国向けの社会制度と言えます。 環境保護主義の効果 まず環境保護主義の効果を確認し、利点と問題点を考えてみます。 維持費:中 解禁技術:医術 +25% 企業の費用 全都市で+8 風車・保安林から+2 から+2 まず一番の問題点として解禁がやたら遅いということがあります。さらに解禁技術の医術で同時に解禁されるシド寿司の食糧増加によって衛生問題を押さえ込む方が強力な場合もあります。 また叙事詩では追加資源やスペル、固有社会制度によって衛生問題が本家に比べ緩くなっています。 企業維持費が高額になるのも中々厳しいです。 それに対して利点は採用すれば即衛生問題が解決するという点です。全都市に工場と火力発電所をばら撒いても人口を伸ばせるのは強力です。 企業の維持費増大も国有化と比べ全く使えなくなるというわけではなく、展開する都市を絞れば出費もそこまで大きくなりません。 そして風車と保安林からの商業ボーナスは十分強力で、風車は最大出力の小屋と遜色のない出力を出してくれます。 さらにこのボーナスは風車や保安林のUIにも効果を与えます。具体的には博麗神社の茸栽培所・永遠亭の迷いの竹林・白玉楼の文人の墓標です。 今回はこれらより環境保護経済を生かしたプレイをしてみたいと思います。 文明その1 文明その2 「農奴制よりも地味とか訴訟も辞さない」 全体のまとめ 今回は2つの文明で環境保護主義を生かしたプレイをしてみましたが、ふたつのレポからも分かるように環境保護主義は小国宇宙勝利向けの社会制度です。国土が大きく衛生資源を輸入含めてほぼ全種集められるような大国には全くもって不必要な制度です。 しかし国有化や自由市場のメリットが薄く衛生資源に乏しい小国なら十分な活躍をしてくれますし、採用可能になる時期が遅いというデメリットも最も勝利が遅くなる宇宙勝利でなら十分な時間活用することができます。 叙事詩では特に採用されることが少ないイメージがあるのは制覇した方が楽なのと固有社会制度の影に隠れるためでしょう。 以下に経済制度の使い方を個人的な考えでまとめます。 国有化 ルネサンス~工業化時代までに戦争で拡張をし、その後広大な国土で制覇・征服・宇宙勝利をする場合 広大な海外植民地を抱えている場合 自由市場 国土が大きい、群島、交易志向などの理由で交易路からの利益が大きい場合 大き目の国土全域に企業を広める場合 環境保護主義 国土が小さく衛生資源に乏しい状態で工業化をする場合 風車を多数置ける場合 重商主義 国土はそこまで大きくないが属国がある場合 専門家の利益が大きくなる場合 地上の密室 首都が神都市の場合 官僚制経済の場合 地獄分権 幸福に余裕がある場合 UIの焼却炉と合わせて自由市場と国有化の両方と同様の使い方 ⑨ 徴兵ラッシュで拡張する場合 官僚制と徴兵を併用する場合 これ以上研究しない場合 解禁が早い重商主義や⑨などは他の経済制度までの間のつなぎとして使用することもできますね。 みなさんも国有化で制覇勝利以外の戦法を試してみてはいかがでしょうか? 経済制度は特に国の方針に大きく影響を与える部分なので色々試してみると全く違った国家運営となって楽しいですよ。 「いらない子とか言われている俺を使った経済のアイディアを大募集しているぞ!」 「プレイレポのネタが切れたから他にも面白いプレイのネタがあったらコメントしてくれると大変嬉しいぞ!」 バニラでも非戦宇宙決め打ちだと多くの場合は環境保護主義なんだよなぁ。風車スパムの破壊力がやばいことになる -- 名無しさん (2012-11-08 19 59 00) 名前 コメント
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このレポの趣旨※このレポの注意点※ 以前書いたプレイレポ 設定ゲームの設定 各文明の指導者 ゲーム内容おおまかな流れ 初期立地 戦争は死の香り 古典時代での戦争 大反撃 このレポの趣旨 皆さんはニコニコ動画のプレイレポである、大農場経済をご存知でしょうか? これは白玉楼の固有社会制度である、「死者の王国」を使い、専門家で軍事力、研究力の両方を得るという、 いわば「超純粋専門化経済」というべき強力な戦術を紹介している、とてもすばらしい動画です。 真に勝手ながら、動画の内容を大まかにまとめると次のようになります。 1.ピラミッド, アレクサンドリア図書館, アンコールワットを建て、専門家ビーカーとハンマーを増強。 2.あふれ出る大科学者パワーを使って紙, 教育, 活版印刷, 化学, 鋼鉄, 科学的手法, 生物学(自由主義)を入手。 3.死者の王国と国民国家のコンボで徴兵奴隷カノンマスケットラッシュを成立させ、全国を平定。勝利。 惚れ惚れとする鮮やかな手法に魅せられた私は、今日まで実際に20回ほど試しました。 しかしやってみると、成功率が意外に低いことがわかります。私の場合は20回中8回成功となりました。 失敗の原因をまとめると次のとおりになります↓ 1.ピラミッドからの技術者ポイントが邪魔。一人目は遺産に使えるが、二人目はもてあます。 2.初期の土地拡張が重要な戦術なのだが、ピラミッド, アレクを建てるとどうしても拡張が遅れる。 3.ルネサンスに戦争をするとAI同士の関係ボーナスがそこそこ育っているため、連鎖宣戦される。 4.ぶっちゃけゆゆこ様が不要。妖夢と橙で事が足りてしまう。 5.東方ユニットが圧倒的に強い叙事詩的には、カノンは必ずしも必要ではない。 6.偉大なハゲが誕生しました! 総括すると、遺産とカノン(鋼鉄)とゆゆこ様がかなり邪魔なのです。 カノンとゆゆこ様は研究ルートと生産を変えれば対応できますが、遺産関係はそうもいきません。 専門化経済にはピラミッドが必須ですし、研究力と偉人的にはアレクサンドリア図書館も必須。、 現代以降のハンマー出力を考えるとアンコールワットも必須。ならば偉人は運に任せるしかないでしょう。 …と、思っていませんか?実はこれは誤りなのです。つまり、遺産は必要ではない、ということです。 今回のレポでは、全ての問題点を解決するために、遺産なし大農場経済を解説していきたいと思います。 ※このレポの注意点※ このレポはいわゆる無双プレイです。そういったものがお嫌いな方はご注意ください。 大農場経済を基にした戦略ですので、それに関する前提知識が必要かもしれません。 可能な限り詳しく書こうと思いますが、もしも不明瞭な部分があれば、是非動画を視聴することをおすすめします。 今回のレポは、civ4本家ペリク鯖に投稿されている衝撃的プレイレポ、「ウルヴァンの大筒」の戦略を 引用しています。さも自分で考えた戦略であるかのように語りますが、全てこれを引用、要約したものです。 簡潔に書くつもりですが、詳しく知りたい方は是非読んでいただきたいと思います。 文字が多めなので、蛇足説明は読み飛ばしても大丈夫なように青文字で書いています。 以前書いたプレイレポ 現代機甲部隊vsライフル兵with小傘 軍事ユニット生産無しで制覇勝利を目指す国王 群島で星蓮船無双する蓬莱 設定 ゲームの設定 東方叙事詩1.13 English_Patch 難易度 皇帝 指導者 白玉楼 西行寺幽々子 (遺産を建てないので勤労志向が不要ですが、元動画のリスペクトのためです。) パンゲア, 大きさ 普通, 海面 低, 他すべてランダム 9文明 速度 通常 各文明の指導者 西行寺幽々子 勤労カリスマ プレイヤー。 レミリア・スカーレット 帝国カリスマ 領地は広がるが技術は遅い。 鈴仙・優曇華院・イナバ 創造金融 永遠亭的には普通に強い。 河城にとり 勤労創造 山というだけで最強。 霊鳥路空 攻撃帝国 切れやすく、負けやすい。 大妖精 交易防衛 スペカルートに進んでくれるので楽。 森近霖之助 哲学勤労 その志向はプレイヤーじゃないと…。 四季映姫 組織カリスマ 戦争介入率がやばい。 聖白蓮 呪文カリスマ 非服従主義を貫きたがる。そして滅ぶ。 ゲーム内容 おおまかな流れ 1,遺産を建てず、図書館で科学者ポイントのみを溜めていく。 2,古典時代に戦争を行いたいので鋳金, パターン化を優先的に研究。 3,都市数が増え、金銭100%で赤字になるので、研究者でビーカーを出しながら内政。 4,反魂の儀を開発して固有社会制度「死者の王国」採用。 5,火薬開発から奴隷マスケットを大量生産。 6,現代までに制覇勝利。 では、行ってみましょう。 初期立地 周辺の立地がかなりよさそうです。ぶっちゃけciv4で重要なのは資源云々よりも相手との距離なので、 いわゆる糞立地でも実際にやってみるとうまくいくことのほうが多いです。だが1資源鯨のみ。てめーはだめだ。 白玉楼の初期技術は農業, 車輪。研究は 畜産 → 筆記 → 採鉱 → 青銅器 → 猫又 → 陶器 とします。 ピラミッドとアレクサンドリア図書館は建てないので石工術、美学は後回しでOKです。 猫又が完成次第橙を下ろしスペカ使用、猫屋敷を建てていきます。その後はSTGルートと移動力2を生かして蛮族退治。 予想通り、資源がかなり豊富です。初期立地で草原、長い川があると、たとえ周辺の立地に資源が乏しくても、 それなりの出力が出ます。大農場経済では、ツンドラ, 氷原, 砂漠以外は5食料が保証されているのでなおさらです。 都市生産は 橙 → 労働者 → 人口2まで戦士 → 開拓者 → 筆記完成まで戦士 → 図書館 第二都市からは 図書館 → 労働者 と生産。 大農場経済では、基本的に小屋を建てず、ひたすら農場を敷きます。 労働者の仕事の優先度は 資源活用施設→農場 としてまわしていきます。 官吏開発までは労働者の手があまり気味になるので、二人目以降は遅くてもよいです。 図書館完成次第、食料と相談しながら研究者を雇用します。 ところで小屋経済と違い、都市間をかなり離しています。一般に都市間を詰める理由は、維持費よりも小屋を育てる 目的の方が大きいです(一般的に乳母都市と呼ばれている手法)。大農場経済では小屋を敷かないので、わざわざ 都市間を詰める理由がなく、また人口が一気に増えるので、都市ごとに使えるタイル数が多ければ多いほど、 最終的な出力が上がっていきます。 都市は離して建てつつ、相手の文化圏を侵食しないように注意しています。よっほど無茶をしない限り、そうそう 致命的な状態にはならないでしょう。 白蓮ッ!貴様ッ!何をするだァーッ!華麗なる逆切れ。AIはこちらの努力を台無しにすることにかけては一級品です。 相手の都市圏圧迫により関係にマイナスがつきました。戦争の匂いがぷんぷんします。この時点で仮想敵国に設定。 念のため図書館生産が終わった都市はチャリオットを作っておきます。銅はまだ繋ぐのに時間がかかりそうです。 戦争は死の香り 猫又の後は鋳金を開発。鋳金はコストが重いので大量の技術と交換できます。他国に流されるのが怖いので、 誰とも仲良くない指導者を選び、交換します。白蓮がぶっちぎりで嫌われてますが、仮想敵国なので交換は控えます。 交換でアルファベット, 数学, 神秘主義, 多神教, 漁業, 帆走, 鉄器を入手。 研究はパターン化へ。重く、放出しづらいですが、技術は戦争で巻き上げるので問題なし。 ちなみに鋳金は+αで通貨と交換できます。叙事詩では放出しづらい技術ですが相手を選んで交換しましょう。 白蓮が鋳金を恐喝。もちろん拒否。パターン化まではあと11ターン。貴様の死もあと11ターンだ。待っているがよい。 パパパパパパウアードドン BC175年 星蓮船があなたに宣戦布告! やっちゃったぜ!まあこれを見越してチャリオットを数体用意していたので、大丈夫でしょう。 相手はコンバットナズーリン(第1形態)。コンバットルートはHPを減らして放置すれば無力化できるので問題なし。 それよりも斧兵、剣士が問題です。銅(鉄)はつながるまで後4ターン。奴隷制採用から緊急生産でチャリオットによる 飽和防御を行います。斧兵が生産可能になり次第切り替えて緊急生産します。 3ターンでチャリオットが6体ほどやられましたが、斧兵+STG橙で機動戦力は撃退。ちなみに停戦には応じません。 その後は全く消耗がないにらみ合いが続きます。 古典時代での戦争 パターン化完成。妖夢生産から逆侵攻をかけます。戦闘術1, 2, 3, スキル, 行軍を取ります。 妖夢のスキルは連続攻撃 + 先制攻撃。個人的にはレミリアレベルに強力なスキルだと思います。 その後の研究は法律へ。取得次第大科学者で哲学を取ります。まだ見ぬ永遠亭が創始していたようです。 通常のciv4においては、古典時代の戦争はよい方法とはされていません。その理由は内政面の未発達もありますが、 それにもまして重要なのは攻城兵器の弱さといえます。 トレブシェット, カタパルトの戦闘力は前時代の兵科よりも低く、効率的にダメージを与えることが難しいです。 そのため落とすことが出来て2, 3都市が限度。すぐに攻勢限界になってしまいます。 しかし東方叙事詩ではSTGルートの存在により、どの時代でも消耗が全くない攻城兵器を入手することが出来ます。 そしてコンバットルートの無双により、攻勢限界も遠くなります。STGルートでは文化防御を削ることが出来ませんが、 文化防御は相手の戦闘力が残ってこそ意味があるもの。STGルートで半分以下に削れば、一般兵でも十分に倒せます。 結果的に攻め込まれた形になりましたが、もともとパターン化入手の時点で戦争をするという戦略なので 大きな狂いはありません。なぜこの時期に戦争をするのかというと、AI同士の関係ボーナスが育っていない ということにあります。 ルネサンスで初めて戦争をする場合、AI同士の関係がよすぎる時があり、攻め込む場所がなくなってしまいます。 仮に連鎖宣戦をされると、東方ユニットを防衛に回さざるを得ないので、侵攻スピードが激減し、だらだらとした 戦争の間に第三国が突出。結局負けてしまいます。 これを回避するために戦争の時期を早め、大農場経済で重要な土地を早い段階で確保するというわけです。 パターン化まで一直線で研究すればまず独占できるのもポイント。東方ユニットの数が2vs1ならば、 たとえ相手の一般兵の数が3倍近くあったとしても、余裕で勝てます。 ちなみに小屋経済ではこうはいきません。維持費で結局死にますし、略奪が非常にうっとうしいです。 研究0%でもビーカーの出る専門化経済は戦争による拡張でこそ強さを発揮するのです。 大反撃 現在の位置関係。最北はツンドラが広がっているので、落とす価値無し。 草原になり始めたあたりの都市から南に向かって進軍します。 ナズーリンは妖夢で倒し、防衛時に生まれた大将軍でベホマ戦士作成。 カリスマ志向なので戦闘術1, 衛生兵1, 2, 3, 士気を取れます。 もう一人出たらチャリオットにつけて視界+1要員を作成してもOK。 さて、STG橙, コンバット妖夢, ベホマ兵の3点セットの前には、都市に篭った一般兵など物の数ではありません。 一気に征服していきます。 ガシャーンワーワー 星蓮船首都陥落!! …ピラミッドがありますね。代議制を採用します。遺産なし縛り?なにそれおいしいの? せっかくなので代議制を採用していますが、ぶっちゃけ最終的には1ターン程度の差にしかなりません。 大農場経済一番の問題点である、ピラミッドからの技術者ポイントですが、これは「建てない」、という選択肢を 取ることで回避することが出来ます。 専門家の強さは、ほとんどが偉人の強さと言っても過言ではありません。 逆に言うと、偉人さえ出れば代議制は不要なのです。 よくわからないという方がいらっしゃるかもしれませんので、ここで例を示してみましょう。 6都市に2人ずつ科学者 × 100ターン = 3600 ビーカー 6都市に2人ずつ科学者 × 2(代議制) × 100ターン = 7200 ビーカー このように、ルネサンス後期までに多くても3600ビーカー程度の差しかでないのです。 教育が1800ビーカーと考えると、大体技術2つ分です。 さらに、偉人が6人出たとして、900 × 6 = 5400 ビーカーをそれぞれに足すと、 9000ビーカーと12600ビーカー。つまり研究力は1/4程度しか変わらないのです。 実際は偉人ジャンプからの交換を使っていくため、その差は限りなく少なくなっていきます。 結果的に、ほとんど差はなくなってしまうのです。多く開いたとしても10ターン程度となります。 ここで疑問に思うかもしれません。偉人がメインならば、排出を加速するアレクサンドリア図書館はどうなのか? 実はこの遺産、偉人都市が複数ある場合にのみ限り、効果が非常に薄くなります。 実際に計算してみると、偉人の排出頻度, 人数, ターン数にほぼ変わりはなくなることがわかると思います。 。 これについてはciv4ペリク鯖のプレイレポである、「革命理念を求めて(古典編)」に詳しく書かれています。 要約すると、アレクサンドリア図書館ありの都市で3人, 通常偉人都市で1人が42ターンで出るのに対して 4都市偉人都市がある場合はそれぞれの都市で1人ずつ42ターンで出るという感じです。 両方とも出るまでの蓄積ポイントは変わりませんからね。 よって、小屋を建てず、農場だけでもよい大農場経済では、ともに必須の遺産ではないのです。 ではアンコールワットはどうなのか?いつから私が現代までプレイすると錯覚していた? 要はルネサンス時代で勝負を決めればよいのです。そのための古典時代戦争でもあります。 戦争を早い段階で行えば、増えた都市によりビーカーも増え、決着を早い段階でつけることが出来るというわけです。 戦争中革命という舐めプレイを行いながら、都市を制圧していきます。一度和平をはさみ、占領都市の防衛用戦力を 送ります。そして宣戦布告、計4都市落として停戦します。 ぷおーおおおおん AC760年 星蓮船と和平! 技術テラウマス!一気に先進国になったので偉人消費でさらに加速します。 その2へ続く コメント 名前 コメント